- ไม่มีอะไรผิดได้เลย และนั่นคือตัวการออกแบบ ไม่ใช่การลัด — เด็กเป็นคนตัดสินว่าอะไรควรอยู่ตรงไหน ใหญ่แค่ไหน พอมีใครให้คะแนน มันก็เลิกเป็นของเขา
- สิ่งที่มันสร้างจริง ๆ คือการจัดองค์ประกอบและการเล่าเรื่อง — วาฬในทุ่งหญ้าไม่ใช่ความผิดพลาด แต่เป็นการตัดสินใจ และเด็กที่วางมันไว้ตรงนั้นมักมีเหตุผลที่อยากเล่า
- แตะเพื่อวาง ลากเพื่อย้าย การแตะจะหย่อนของลงกลางฉากทันที เด็กที่ยังเล็งลากไม่ได้ก็เอาวาฬลงทุ่งได้อยู่ดี
- ของที่เลือกอยู่จะมีแถบปุ่ม ไม่ใช่ท่านิ้ว การหุบสองนิ้วย่อขยายเป็นเรื่องสวยงามและเด็กสี่ขวบนิ้วเดียวใช้ไม่ได้ ใหญ่ขึ้น เล็กลง กลับด้าน เอาออก จึงเป็นปุ่มที่กดถูกทุกครั้ง
- ของที่วางล่าสุดอยู่บนสุด ซึ่งเป็นกฎที่ทุกคนรู้อยู่แล้วจากการติดสติ๊กเกอร์จริงบนกระดาษจริง
- มีคำใบ้สนุก ๆ แปดข้อ ที่มีไว้ให้ไม่สนใจก็ได้ — “ลองทำให้เป็นตอนกลางคืน” “ใส่อย่างหนึ่งที่ไม่ควรอยู่ตรงนั้นเลย แล้วคิดเรื่องให้มัน” ไม่มีข้อไหนมีคำตอบถูก
- ไม่ได้วาดใหม่แม้แต่ภาพเดียว ฉากแปดที่คือ stage plate ที่วาดไว้แล้ว และสติ๊กเกอร์ทั้ง 66 ชิ้นคือภาพตัดพื้นหลังจากคลัง 153 ชิ้น
- ตัวตรวจเช็กทุกไฟล์ว่ามีอยู่จริง และห้ามของชิ้นเดียวอยู่สองลิ้นชัก เพราะลิ้นชักที่มีรูคือแถวของภาพเสีย
- เล่นจริงบนจอ 390px: วางได้ ลากได้ ขยายได้ เอาออกได้ เปลี่ยนฉากแล้วของที่วางไว้ไม่หาย ไม่มีภาพเสีย ไม่ล้นจอ ไม่มี error
✓ = ทำเสร็จแล้ว · ☐ = วางแผนไว้ ทุกเกมสร้างทีละขั้นแบบนี้เอง
